陈天桥:百花齐放是主流 欢迎竞争对手
尊敬的邬署长、沈市长、各位领导、各位来宾、各位同行,早上好!非常感谢每年的China JOY论坛给我们提供了一个分享、探索、交流的平台。08年是一个不平静的一年,事实上从年初的次级债风波开始,整个网游产业就首当其冲,股价摇摆不定,整个行业的平均市盈率甚至降到了20倍。07年,整个网游行业的行业收入,超过了100亿,甚至超过了领先于网络游戏产业的广告业,整个网络游戏行业蓬勃的发展。我们完全可以用历史数据来证明,网络游戏产业从来没有被高估过。只是谁的PE被估得更低而已。我们相信只有整个产业的价值得到认可,我们企业的价值才能被认可。只有对企业的发展有了正确的认识,产业的价值才能得到正确的认识。
第一,是百花齐放,而不是恶性竞争。很多人说网络游戏之所以PE比较低,前景不大看好,是因为网络游戏的进入门槛太低,竞争比较激烈。我们看到去年到今年,已经有接近10家企业上市,竞争激烈,弱手强食。真的是这样的吗?这种观点的偏颇,没有把网络游戏产业的特点和互联网服务产业的特点区分开来。我们看新闻,要上新闻,搜索要上百度,用户希望找到能提供最优服务的平台。所以这种企业,互联网企业进行一定程度的垄断,我们说,这是可以被理解的。但是,难道说,玩游戏,就一定要上盛大吗?是3D还是2D的,是玩武侠的还是什么游戏?我们要有真正的原创力,来不断的推进我们的发展。越是民族、越是原创,就越是能推动、创造新的需求。而新的需求,又在不断的驱动产业规模。这就注定了网络游戏产业处处是蓝海,网络游戏企业,只要是原创企业,他们一定是相互补充而不是相互替代、相互竞争的。
盛大过去的9个季度,每个季度实现了11%的两位数的负数增长。一季度达到了超过历史记录的1亿美金,但这样的情况下,我们仍然看到很多新的企业、新的网游企业以每年上亿的收入的规模,在不断的成长。所以我说,应该是百花齐放的景象,令人何等高兴。而如果我们把它认为一旦企业多,就是竞争,这就让人感觉何等的悲伤!我们应该看到,竞争是存在的。甚至,恶性竞争也存在。但是,百花齐放这才是整个网络游戏产业的主流。
第二,只有开放和合作,才是网络游戏企业可持续发展的基础。很多人认为网络游戏企业的成长靠的是一到两款游戏,而游戏的生命周期比较短。平台型的产品,生命周期比较长,可持续发展能力更强、更稳定。这种观念,被很多业内人士接受,很多分析师振振有辞的说,网络 游戏只有10倍PE,因为你只靠游戏。事实上是这样吗?事实上是网络游戏的可持续发展,不如平台企业吗?还好,网游已经走过了将近10年,我们可以用10年的例子看,盛大、网易、九城这些企业5、6年是互联网收入最高的企业,现在仍然是收入最高的企业之一。但是反过来,我们看到所谓的平台型企业的不可破灭的神话,时时被破灭,时时在重写。去年最大的神话,就是雅虎,整个门户、搜索在美国也不可撼动的垄断地位,但Google的新技术出来以后,令雅虎狼狈不堪。所谓平台型企业,并不是像大家想象的所谓牢不可摧,但网游企业是这样的吗?未必。网游产业不是靠一项、两项技术,一个两个所谓的产品,只要有明确的需求在,只要产业分工明确、合理,只要我们的运营能力持续保障,只要我们符合社会利益发展和经济利益发展的双重要求,那么哪怕一个游戏失败,第二个游戏、第三个游戏,我们仍然可以找到更多产品运营。网络游戏,倒像是猫,有9条命,死不了,是整个网络游戏最具可持续发展的产业。有了能够满足用户需求的基础,有完整产业分析,有最成熟的最清晰的商业模式,用户随时可以被激发的需求,这才是网络游戏最大的平台。
我们哪怕看到有很多的新的游戏公司在不断的倒下,但是我们也很高兴的看到,这些倒下的地方也正是整个互联网行业商业模式最清晰、盈利能力最强的地方。盛大一直把开放、合作以及建设持续、健康发展的产业链、生态环境,作为我们最重要的使命。我们在去年的2007年China JOY上提出了三大计划,所谓英雄,英雄存在于创意者手里,我们应该把我们的资金支持更多的原创团队和原创的内容,很高兴向大家报告的是,我们一年的时间已经评估了两百家以上的企业,到现在为止已经投资了15到16家企业,每家的投资额几乎都保持在800到1000万左右。这些企业只要有故事,只要有团队,我们就进行投资。到今年,盛大为了进一步的合作组织开放,调整了我们的架构,我们正通过内部组织机制的整理协调,将把我们的平台和资源,提供给所谓的盛大的竞争对手。但在盛大眼里,我们一直认为是百花齐放的同行者,而可能很多人眼里,认为这是我们的竞争对手。盛大安全可以开放的,不论是我们的客户服务系统、技术保障系统全面的向行业内的对手、合作伙伴全面的开放。因为我们发自内心的认为,合作开放才是整个产业可持续发展的根本前提。
不理解,是因为我们太超前。网络游戏应该是未来互联网产业和娱乐产业发展的主流趋势。游戏业的核心文化,正在不断的渗透并影响着整个互联网行业和传统互动行业。千变万化、公平竞争、互动体验,个性的追求、对公平规则的追求、对互动的追求,事实上我们一直都在循着游戏化的道路不断的进化。个人的等级系统,其实是最早建立个人空间的雏形。行会建立的最早的虚拟的SNS的系统,我们的公会系统,更是一个类似于Face Book基于现实人群的社区。用户之间的道具交易,成为了目前最活跃的C2C的方面。比如超女、越来越互动的电视节目,所有的游戏规则一旦被用上,一片叫好,但忘了最早发明这个规则的游戏产业。游戏最贴近人性,所有的产业发展其实都朝着人性的方向在走。别人不理解,不是因为我们走在错误的道路上,只是我们太超前。
最后一个观点,游戏是聪明人的游戏。这次演讲我们并不是希望跟其他的互联网行业进行对比,也没有必要跟所谓辩解。而是我们在和整个游戏同行在探讨、分享对整个产业发展的一些看法。我的印象中,还从来没有哪个产业能够那么快的崛起,有这么大的盈利,也没有哪个产业受到过这么大的质疑、挑战,同时面临着这么多的机会。没有哪一个产业不依赖于所谓的资源,依靠自己的智慧创意在推动整个产业的发展。如果我们不珍惜这样的产业发展机遇,谁来珍惜呢?我希望告诉我们在座的或者借助媒体告诉更多的希望加入游戏产业,但心存犹豫的人,如果你热爱游戏,那么请你加入到中国目前最好的产业中来,让中国真正拥有一个世界级的产业。我们也希望借此告诉那些刚刚上市或者准备上市的同行企业其实我们不用顾虑资本市场表现,耐得住寂寞,抵得住诱惑,最后一定能证明行业的价值。
游戏是聪明人的游戏,我们的智慧不要用在恶性竞争、相互诋毁、损害行业利益上,我们要把我们的智慧用在产业发展、产业可持续发展、如何让经济效益和社会效益如何协同发展上,如果这一点做到,那么整个产业的兴旺指日可待,我们希望得到社会各界越来越多的认可!
祝本次大会圆满成功!谢谢大家!
史玉柱:好游戏+温暖缺失=未成年人沉迷
大家好!今天我主要想谈一个体会。我们网游行业,面临着两点挑战。
第一点,就是商业模式方面。近三年,这个行业得到了加速的发展。这三年的加速发展,主要原因是依赖于这个行业的商业模式的转换,免费模式新的模式的发展。免费模式的发展,使得这个行业除了三个比较老的企业继续做得比较好以外,又诞生了一批新企业。伴着这个商业模式,很多老的企业也发展起来了。这个商业模式的威力的确很大。通过三年的高速发展,我们认为这个商业模式带来的行业的高速成长,高速成长期即将过去。我们要更多的思考下一步的发展靠什么。是探索出新的商业模式呢,还是在现有的商业模式上进一步深化的问题。至于什么结果,我还不知道。我想我们很多企业多在进行探讨。新的商业模式,究竟是WEB游戏的发展还是休闲游戏的大型化还是战略游戏的网络化,还是社区网站的结合?等等。究竟出路在哪儿?究竟商业模式的发明创造,使这个行业进一步的高速增长的出路在哪儿,我想我们大家都在思考。
思考新的商业模式的同时,老的商业模式,已经三年高速成长的这个商业模式,究竟它还有哪些进一步需要优化的地方?可能我们还需要进一步探讨。比如征途,我们靠这款游戏起来的。这款游戏我们商业模式上有没有什么问题呢?我感觉我们还是有问题的。这对大家都是一个挑战。
第二点,关于未成年人影响方面的问题。现在外国媒体妖魔化中国,为什么他妖魔化我们,很大的切入点就是在对未成年人的保护上面。我三年多前进入这个行业,进入之前我是充分认证的。当初我坚信能在这个行业起来。我当时仔细分析,如果我在这个行业倒下去,会倒在什么地方?要倒,就倒在未成年人身上。我成立公司之前定了一个纪律,坚决不碰未成年人市场。不管那个市场好坏,我们不碰它。国家还没有实行防层级(音)系统,我们在内部就实行了。在公测之前,我们就不准未成年人注册、不准未成年人登录,进游戏之前,像三级片之类的,我们不准未成年人进入。而且还有人管着,举报。各种方式,尽管没有做到100%,大概是千分之五到千分之六,做到这点也够了。如果不做到这一点,可能我们将来会遇到很大的麻烦。在对社会的形象上,对未成年人的影响我们可能是最大的。
我为什么对未成年人这块非常在乎呢?如果是一款好游戏,加上再碰到一个不够温暖的孩子,实际是一场灾难。首先是个好游戏,好游戏都有个特征,让人流连忘返。好游戏如果未成年人家庭不够温暖的时候,他容易沉迷。所以这两个碰到一起,是很可怕的,是灾难性的。一旦他沉迷进去之后,就会影响孩子的学习,影响他的发育。因为这个时候他需要户外活动,需要锻炼,这时候沉迷到游戏里,就可怕了。我们行业不能要求家长多给孩子温暖,这不是我们的事儿,也没有能力做到,但不让我们做好游戏,也不可能。基于这点原因,我们这个行业还是得到了很多误解。我们希望政府部门多帮我们呼吁呼吁以外,多立法,把我们的形象扳过来。
谢谢!
陈晓薇:打造一款完全绿色《劲舞团2》
尊敬的各位领导、各位来宾、各位同行,非常高兴也非常荣幸参加中国游戏业一年一度的盛会。很多人说今年是中国网游发展的第十年。中国网游产业走过了10年,九城走过了9年,今天是我到九城任职整整两个月。我愿意在这里向领导汇报、和各位来宾分享交流这段时间以来的一些思考和想法。
我们愿意用九城落到实处的一些做法跟大家交流,这个主题,就是“责任感”三个字。作为一个企业,要有的责任感是分三方面的。一个是社会的责任感,还有对玩家的责任感,另外就是像九城作为最早上市的网游,对股民的责任感。我们怎么负好这三方面的责任,怎样协调他们之间的关系?企业对社会、玩家的责任感,是第一位的。只有我们坚决的履行、负起对社会、玩家的责任感,我们作为一个上市公司,才能够履行我们对于股民的责任感。
对社会的责任感中,很多嘉宾提到了打造绿色网游、打造健康的网游市场环境。因为时间关系,我不太多的加以发挥。因为大家都切实意识到这是我们网游企业最强烈的、最神圣的使命感所在之处。
九城在最近已经投资了《劲舞团》游戏的开发商T3,因为九城签了劲舞团续作的运营权。我们成立了合资公司,在网络游戏从内容开发的源头上,我们就开始对内容加以严格的把关,坚决抵制和摒弃对青少年健康成长不利的因素。希望不久这款游戏能和广大的玩家见面。
责任感中很重要的一点,节是摒弃不良竞争,不健康竞争,营造一个良好的行业健康成长的发展环境。刚刚在池总、王总的谈话中,他们都提到了这一点。大家都觉得这是一个很敏感的话题。以前,在一些媒体的失实报道中我们觉得有些需要澄清。我本人有媒体的从业经验,我觉得不能怪媒体,媒体不能天天报天天无事,
这样会乏味,我们坚决打造绿色网游、营造网游非常好的环境的时候,希望媒体更多的尊重事实,依据事实做报道。
九城为什么投资T3?我们签了在中国网游史上,非常成功的网游劲舞团续作。我们投资3800万美元。最近又和T3成立合资公司,我真诚希望久游网能够健康的运营下去,这对我们来说,作为T3的股东,也是希望看见的。在会间休息的时候我和王总交流这方面的看法,我们有一个共同的心愿,就是我们愿意共同打造成功的
《劲舞团》和《劲舞团》续作,能够创造中国网游史上两个公司一起运营一款成功的网游作品。
对社会的责任感,也表现在我们最近做的一些公益性的活动。四川汶川大地震以后,九城不仅捐了款,在今天晚上,我们有一次大型的魔兽叫响音乐慈善活动在上海举行,希望在座的有时间的朋友去一下,我觉得是一个全新的视听享受。以魔兽世界为背景的音乐活动里,大家会看到金晶的出现。所有的款项将捐给灾区学校的重建。《魔兽世界》最近和招行推出了一款信用卡,我们曾经在网上号召网民一起做信用卡的设计活动。设计主题就是“天佑中国”,因为这个设计是在大地震之后不久进行的。
下面谈一下我们对玩家的责任感。
对于玩家的责任感来说,很简单的,就是我们怎样做好对玩家的服务。非常重要的两点,一个是怎样在游戏内部创造一个和谐水的环境,我们坚决打击盗号、外挂等破坏玩家利益的行为。九城在这方面做了很多的工作,并且和开发商一起做了很多的工作,大家都是可以做的。
另外就是我们的客服,九城一直树立优秀的客服团队,为玩家提供优质客服。为了保证客服电话的接通率,去年我们对硬件进行了全面扩充,电话线扩充到60根,对于帐号被盗、保护玩家权益,我们一年只提供一次恢复帐号的服务原则。考虑到玩家的不同需求,我们不同的时间点提供两次清零服务。我们团队连续几年被17173等中立媒体评为最佳服务。
刚才我讲的是九城怎样履行对社会的责任感和对玩家的责任感。下面提一提我们作为上市公司,对股民的责任感。
我上市以后,曾经提出一个思维战略。最重要的一点,其实也是刚才邬署长讲话中提到的,就是我们正在努力贯彻和执行游戏国际化的战略。尤其是九城从最早的做代理开始,长期以来被认为是一个代理的公司,我们正在全面的向研发型的公司过渡、转型。这怎样牵涉到国际化和走出去的战略呢?一方面,我们在加强自己的研发力量,我们现在的研发团队已经有200人,研发其中超过5款准备上线的游戏,其中一款,也是最成功的一款《名将三国》明天的展会上将跟大家见面,而且我们刚刚签了在越南的运营权,正在积极拓展其他的海外市场。最近我们和T3成立的合资企业很多项目都在积极的拓展。这个意义上说,九城不仅做到了产品走出去,同时也做到了资本走出去。
从九城发展的历史来看,九城是一个具有丰富的国际经验、独特的国际视野的公司。我们希望像九城这样一个公司,能够更好的贯彻邬署长提出的全球化的战略、走出去的战略。
谢谢大家!
池宇峰:做的每一款网游都要走向海外
首先,感谢出版署提供这么一个互相沟通、交流的机会。从2004年开始做网游的时候,响应当时出版署非常积极倡导的鼓励原创、出口网游的精神。所以我们最开始的时候,做网游就立了一个志,做每一款网游,一定要能够出口,否则我们就不做。正是秉承着这么一个原则,到现在我们已经做了6、7款网游了。每一款都出口状况良好。最新的一个消息,就是《诛仙》在6月30号在台湾地区公测,形成了很好的出口形势。希望我们做的每一款游戏,不仅被华人地区,希望被全球的玩家所接受。
池宇峰:谈到出口,其实在我们公司,觉得有四点重要的好处。
第一,国际市场非常广阔。中国有十几亿的网游市场。但国外加起来,应该是中国几倍的市场大小。所以说,中国企业走向海外,能够快速的为自己寻找到一些好的空白的市场点。所以说,我们非常看重全球的市场。
第二,如果想成为一个比较健康成长的企业,一定要多学习其他企业甚至国外企业的先进经验。如果你的游戏不出口,没有机会跟国外的企业进行互动。所以整个出口过程中,我们学到了非常多的东西。这样对自身的发展,也起到了非常好的促进作用。
第三,传播中国文化。当年做游戏的时候我就在想,中国有很多非常好的经典故事、文化背景。包括我们当时做的《口袋西游》也是,《战国》、《春秋》、《水浒》,有非常多的中国文化题材。这是我们最快推出游戏的前提。我们希望把每个中国文化的热点都介绍给世界。另外我有一个预言,现在全球的文化导向,是哪个国家的经济发达,那么全球就在学那个国家的文化。但是我认为,相对中国的丰富文化,很多西方文化还是比较苍白的。我相信再过几十年之后,可能中国文化成为全球的精神食粮。除了全世界其他国家、西方国家自己的那些文化,我认为你要分类的话也没有几类,可能比我们数的《西游》、《水浒》、《战国》这些历史还要少。中国未来必将成为全球人类的精神食粮。否则以前的那点精神食粮不够吃的。
另外,出口的利润率比较高,我们从这儿收益良多。一个游戏可能只出了一点,但可能赚的钱比国内赚的钱还多。我们很看重这一点。
出口虽然好,但我们的经验,一定要有几点注意事项。
第一,注重国际化人才的培养。为了出口,我们公司招了几个老外,别的不干,天天在那儿教英文,把公司的骨干人员一个一个叫来,每人一小时,轮着排。我们IPO的时候,我们的CTO英语都非常流利。我感觉非常满足,因为当年请了老外天天培训他们,取得了这个成果。
第二,注重创新。每个产品,因为你要出口,如果你不创新的话,会很难真正被其他国家的玩家所接受。所以我们号称有五大国际创新,后来的每一款游戏都有非常多的创新。
第三,注重中国文化。当年求总说过,“民族的就是世界的”。现在的出口,还是国外的玩家喜欢中国的文化。未来我们希望开发一些西方文化的游戏。但在开始的时候,我们的实力不足够强的时候,还是借着中国文化的招牌,可能比较好立足于国际。
第四,一定要与国际接轨。你可以是中国文化,但你不能纯中国文化。让老外看不懂的中国文化,也很难出口。我们从《卧虎藏龙》学到一点经验,一定要让老外看得懂的中国文化。我们的产品除了也中国的东西,也有西方的东西,这样刚进入的时候没有进入障碍,这样逐渐引申,其实是最好的方式。
第五,行业自律,保护未成年人的成长。所以我们的游戏中不要有太多的暴力,不能有色情,要注意掌控。但有时有定难度。假如游戏想出口,国外能接受很多尺度比较大的东西。如果面向国内市场,你为了青少年的成长,你不能做得那么开。这样就会矛盾。分版本,就会导致成本急速上升。所以我们要选择一个折中点,中国市场能接受,国外市场也能接受。
第六,不要恶性竞争。中国人有时候喜欢窝里斗,我们不希望跟其他企业有太多的除了正常竞争之外的私下的黑的东西,这是我们不希望的。我们绝对保证不损害其他企业的利益。自从我们上市之后,有些企业说完美时空好像在折腾其他企业。我们从来没有干过这种事情。我向这个行业澄清一下。我们坚决的不窝里斗,一定要一致对外。
谢谢大家!希望我们共同发展!
久游王子杰: 行业内不正当竞争仍存在
尊敬的各位领导、业界同仁和媒体的朋友,大家好!很高兴在第六届China JOY中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上跟大家交流。今天在座的很多媒体朋友,最近媒体对我们也有很多的负面报道、抨击。今天为不说错话,尽量少说话。所以我现在按稿宣讲,请各位领导、同仁谅解。
网络游戏的环境,在宏观经济的发展形势下得到了快速的发展,过去五年,我们产业保持了高速的增长,这已经是今非昔比了。在全球、国际上的地位,也是大大的提升。这样一个时间里,我们迎来了第六届China JOY。我认为未来五年至十年甚至更长的时间之内,我们互动娱乐产业如何未雨绸缪、继续探索、认识,应对未来发展中可能产生的来自市场、用户的挑战,刚才几位同仁说到了应对市场挑战方面的课题。
我从四个方面和各位领导、同仁共享一下我们对未来可持续发展的一些体会和观念。
第一,虚拟社区将会成为一个互动娱乐产业下一阶段发展中的核心趋势。网络游戏现有的商业模式特点是内容驱动和垂直引导。网页游戏内容能在一定时间内有效刺激消费者眼球,相对比较单纯的服务模式不能单纯的真正具备将粉丝有效转换成稳定的核心用户的必要机制。很难使运营商获得稳定、可滚动增值的用户群。我们已经有很多的粉丝,但没有很多的真正的用户。下一阶段我们希望可以实现一个可共享的社区机制,大大提升和扩大网络游戏本身的内涵和外延,强化网络游戏的媒体特征。逐步实现社区化,进会成为下一阶段我们互动娱乐产业发展中的一个核心问题。
其中有两个方面,休闲网络游戏用户将有望是第一个实现社区化的。休闲游戏的游戏用户有一些基本特征,比如过程化的体验、冲动性的消费、沟通需求特别旺盛、行为是弱逻辑化,逻辑性不强、男女比例均衡、用户分布比较宽广。这些特征,都是休闲类的网络游戏,相对更加容易实现虚拟的社区化。因此我认为休闲类的网络游戏有望实现运营和内容的社区化。
久游网对此进行了一些探索。过去两年半的时间内投入了整个研发力量的一半,研发知识产权,完全国产,基于用户在先,工具在后的模式,实现各个网络游戏之间的互联互通的互动社区。希望在未来二到三年之内,把我们的接近4000万的活跃用户进入到我们的社区里。
第二,互动娱乐产业是一个创新性的服务产业。具有内容一面,也具有用户为皇帝,服务决定成败的特征。服务的需求层面、消费需求层面,需要深入了解用户的需求,充分进行用户调研。变目前的被动服务为主动服务,将是我们实现可持续发展的核心要素。
第三,企业的品牌战略将成为一个决定成败的因素,实现产品品牌、社区品牌和企业本身品牌的和谐发展、和谐共进。通过品牌的诉求,提高用户的认知度。在获得稳定的用户社群方面和实现虚拟社区化方面,也具有异曲同工的效果。在未来的互动娱乐产业发展过程中,将诞生一批突出的公信力、公众认知度的知名品牌。
第四,网络游戏市场迅猛发展,企业发展已经基本实现资本化、规范化。企业之间的良性互动,我们应该清醒的认识到,网络游戏产业是高度竞争的产业,行业内的不正当行为、倾向没有完全消失,其痕迹和影响时有所见。积极面对未来挑战、努力推进互动娱乐产业的长期可持续发展,是我们所有人的共同目标和利益所在。作为久游网的经营责任人,我愿意在今后的发展过程中不断强化自身的约束,摒弃急于求成,和所有同仁一道携起手来,维护行业秩序,为创造面向未来的可持续发展的良好环境而共同努力。
最后,祝本届China JOY展会取得圆满成功,谢谢大家!
刘炽平:腾讯游戏进入精品年 将继续坚持平台战略
尊敬的各位领导、各位非常优秀的同业和女士们、先生们、各位媒体朋友们,大家下午好!非常荣幸我们今天第六次参加China JOY这个盛会。China JOY其实是一个中国网游行业的指标。从一开始到现在,一年办得一年精彩,一年比一年盛大,这可以很清楚的表示出中国网游业在不断的增长。
作为中国一家领先的互联网公司,我们腾讯公司在03年进入网游这个市场。可能很多人说,腾讯是一个互联网公司,是平台公司,但你们不是一个网游公司,所以你们出不了精品。其实我们在过去几年之内,从03年到现在一直在不断的做三件事情。第一件事情,不断的坚持打造互联网和游戏平台,让我们可以把互联网平台的力量带到游戏里面。第二点,不断的累积我们自己的网游的核心实力。包括研发、技术、策划、美术,包括运营的实力。这样让我们可以在游戏的内容这块,达到业界的领先水平。第三点,我们一直希望可以跟业界很多精英的公司合作,在我们的平台上让他们的产品可以得到成功。今天,我们也想在这里介绍一下我们在过去几年之内的小小成绩。
我们先看这个市场。中国的网游市场,其实是个令全世界游戏行业都羡慕的市场。过去几年之内,用户数不断的在增加。其实一个很大的驱动力,就是互联网整体市场的增加。互联网07年底超过2亿的用户,现在超过了2.3亿用户,可能新的出来的调查数目会更高。这个基础上,过去五年之内,互联网的用户基本翻了4倍。
除此以外,网游作为互联网一个主流的应用,它的影响力和它的渗透力也在不断的增加。网游的渗透率,在中国来说,已经从当时的少于20%,到去年年底超过了50%。这个基础上可以说是两个引擎的带动下,网游的用户数在不断的增加。过去五年之内,翻了10倍。这个可以说是支撑了整个中国网游界一个非常巨大的增长。
未来是怎么样的?未来这个行业是不是还有持续的增长空间?我们可以看见,互联网作为一个应用,在中国的渗透率还是相当低。在全世界的互联网行业里看,一般来说,互联网的增长当它超过整个国家的人口的10%的拐点的时候,互联网作为一个网络效应很广的应用,其实它会有一个非常高的加速的增长。其实不是说它的增长会放缓,它的增长会增加。这个拐点,在06年底在中国开始出现。这个持续的增长,还会不断的继续,而且有可能会增加速度。
同时,要是每年互联网的用户数增长5000万,再看中国网游的渗透率占互联网数是接近60%的话,网游新的用户每年会增长接近3000万。这个等于是韩国整个网游玩家的总数,每年中国会增加等于一个韩国国家里的网游总数,这个会对网游持续增长带来机遇。这个市场里,已经有相当久历史的游戏,包括QQ游戏、《梦幻西游》、《征途》、《魔兽世界》,今年上半年一直创出新高,而且创出新高需要的时间比之前还要快。这种持续的新用户的进入可以带动整个市场的持续增长。
除此以外,除了我们新用户进入的市场增长面外,游戏行业的深度也在不断的增加。一开始的时候,中国品类从休闲的其他游戏开始,03、04年这块有很大的增长。04、05年一系列的大型网络游戏开始出现。到05、06年,中国游戏的品类又在增加了,一系列的中性的休闲游戏,包括体育类的、跳舞类的,在当时也开始蓬勃的发展。到06、07年,以中国题材为主导的大型网络游戏,在当时冒起,而且持续的发展。这些游戏,也是依托于新的免费加道具的模式,得到了很大的增长。
到07年、08年,今年,有一系列的新的品类出来了。包括第一人称射击游戏、格斗类游戏也在出现。中国整个网游行业,除了人数不断增加,其实人数之外的一些深度和持续的题材的创新,也在不断的增加。这个我们相信将会是后续网游行业有大力发展的一个增长的趋势。
在这个百花齐放和旺盛的行业里,腾讯自己本身的定位是什么?我们不相信游戏行业是和互联网行业一样,有可能在某个领域里有一个网络效应就可以占有很大的市场占有率。游戏这块市场,其实是百花齐放,各家都会有一个很好的机会创新、制造一些用户喜欢的内容。我们自己在行业里的定位,是希望:第一,基于我们互联网的平台,制造一个独特的市场地位。我们基于的,不是一大堆的游戏,我们包括一系列的互联网服务,包括即时通讯QQ、qq.com、QZONE,除了这些平台提供了一系列的用户群之外,他们还可以基于内容、基于社区,提供一些整合的机会给我们的游戏,让这些服务可以更好的服务我们的游戏玩家。这个基础上,我们再建立了一个游戏平台,QQ游戏,有超过50款小型游戏的休闲游戏门户。这个休闲游戏门户的用户群很大,用户不一定要投入很多的时间,但是历久不衰的。每周都找一些时间跟朋友一起玩休闲的棋牌的游戏,这是我们游戏平台的一个基石。过去几年,我们也推出了很多更高端的游戏,包括中型游戏、大型网络游戏,到现在已经超过了10款。每一款,可以说都取得了相当好的成绩。我们从互联网的平台到游戏的平台,再到精品的游戏,这是我们持续的一个发展策略。
过去几年内,我们怎样跟游戏行业一起发展?
从03年开始到05年这个阶段里,我们本身很注重于自主研发,而且游戏的品类相当之集中。我们希望每一年自己可以累积对一款游戏的理解。所以05年的时候是休闲游戏,自主开发。04年是中型游戏。05年是大型网络游戏。在这个累积的过程中,我们开始有了自己的研发能力、自主的技术能力。这样才能为我们的合作伙伴,以后跟其他游戏公司合作的话,有更强的增值能力。到05年,我们觉得这方面的累积已经到了一定程度,在06年的时候我们推出了第一款代理游戏,是韩国的一个休闲游戏。07年我们除了自主开发,也创造了一个新的合作模式,合作运营模式。就是说我们通过资本、通过一些推广和平台的整合的力量,帮助一个我们紧密合作的合作伙伴网易公司推出了QQ华夏这款网络游戏,而且取得了相当的成功。
到08年,我相信今年是我们游戏业务开花的一个年度。我们所推出的游戏的品类,可以说是最多的。等于过去我们四年内推出所有游戏的总和。而且各方面都有游戏推出,包括自主研发、代理运营,也包括了合作开发。我们希望可以通过我们的平台通过我们累积的游戏的实力,让很多我们自己的游戏和我们合作伙伴的精品游戏,可以在这个平台上发挥他们的潜力。
我们要是盘点一下08年过了半年以后我们的成绩,可以说,上半年的成绩相当令人振奋。我们已经发布了三款游戏,自主开发的QQ赛车游戏,同时在线突破了40万,第一人生设计SPF设计、穿越火线在内测在线突破了40万的同时在线还有韩国的一款格斗游戏地下城与勇士通过了45万的同时在线。今年上半年,游戏的整体表现还是令人非常可喜。
将来我们会怎样发展?我们会持续的坚持一方面打造我们的平台,一方面开放我们的平台,让其他的合作伙伴可以得到我们平台的力量,让他们的精品游戏在我们的平台上得到发展。我们会持续的建造我们庞大的互联网和游戏社区,我们会继续通过自主研发加深我们非常优秀的研发能力。同时我们通过运营各种游戏、通过各种合作,加强我们丰富的运营经验。在这个基础上,我们希望可以提供一个非常好的平台,让我们自己的开发团队在上面发挥他们的创意。同时,也可以通过一个高增值的代理运营,不只拿一个游戏来中国运营,简单的做一些本地化,而是我们可以在很多开发的过程中、策划的过程中已经可以帮助我们的代理伙伴,让他们的游戏更贴合中国用户的需求。同时,我们通过资本合作、平台的对接、整合、营销的合作,让其他的游戏公司可以跟我们有合作开发、合作运营的模式。
我们希望在这里强调一点,游戏这个行业是一个创意为王、百花齐放的行业。我们希望我们腾讯独有的互联网和游戏平台,可以为中国的游戏行业很多精英带来一个创业或者大力发展的机会,也可以跟整个游戏行业、跟China JOY持续的一起发展。
谢谢各位!
网易CE0丁磊:做功夫熊猫还是做赤壁?
前两个星期费了老大的劲看《功夫熊猫》,回来以后我一直在思考,一直想抽一点时间重新看《功夫熊猫》这部电影作品。其实,《功夫熊猫》本身给我留下了非常深刻、难忘的印象。这不是一个简单的动画作品。西方的电影制作人,为什么会选择东方的一个故事题材,选择熊猫传达中国文化背景的阐义、美学以及教育的内容?而且,这部电影,跟我前天晚上看的《赤壁》也做了一个比较。看完以后,我总觉得噱头大了一点。看完以后,能够让我思考的东西少了一点。也有人说,我们看《赤壁》是冲着名演员、大场面去的。同样一个档期里的两部电影,《功夫熊猫》和《赤壁》,如果作为网络游戏同样的从业者来说,我应该在技术和资金具备的情况下,拍《功夫熊猫》呢还是拍《赤壁》?电影固然可以用一个简单的故事,来讲述一个简单的道理,为什么我们作为游戏作品,一个互动性非常强的产品,没有考虑多尝试作品本身的哲学和阐义呢?从目前我对国内的网络游戏的作品,很多,有几百个。初步看来,我个人看法是娱乐性题材很丰富,而且每一年都更上一个台阶,喜欢PK的可以无休止的在作品里PK,喜欢休闲的,可以有音乐的,有跳舞的,有赛车的。有人喜欢在游戏作品里聊天,不花一分钱。但是,这样的作品,我们有没有考虑过它到底想传达什么样的价值观给我们的消费者?单纯的娱乐是不是就够了?单纯的娱乐会不会影响青少年的成长?我们作为一个游戏的厂商,是有责任通过我们的作品,通过我们价值观的传递,改善这样的局面,重新建立网络游戏作品在消费者中的形象和价值观。
五年前网易开发了《梦幻西游》和《大话西游》两款游戏,我们一直想办法把中华的文化通过作品本身,传递给我们的消费者,而且获得了好评。有一件事情,有的时候我很自豪。今年高考的时候,有个学生被保送到浙江大学附属中学,他告诉我说他非常喜欢我们的《梦幻西游》,暑假可以花多一点时间玩这个作品。实际上,我也另外一方面会听到家长跟我投诉,小孩好像因为游戏影响到他的学习了。我想,一个好的作品,可能会使学生有一个好的价值的引导。但是,一个糟糕的作品,可能也会把学生的成长引入另外一个极端。但是,不能把帽子扣在行业头上,应该更多的带领孩子尝试一些优秀的作品。
从电影到游戏的作品,我今天想通过游戏高峰论坛呼吁我们行业中的厂商,在懂得怎么用游戏挣钱的同时,也考虑一下我们怎么样赋予游戏更多的、向上的价值,让我们的游戏不单单是一个娱乐的手段,也是一个寓教于乐的作品。
我平时也在花很多时间思考生活中的一些点滴哲学,会花很多时间跟同事们分享怎么把这些好的东西放到我们的作品里。有的时候我也在考虑,我们这些从业者的老板们,必须自己本人对作品负责,对我们中国少年的成长多一分心思思考。
谢谢!